1. أجهزة العرض المحمولة (HMD):
تتميز جميع أنظمة الواقع الافتراضي تقريباً بوجود أجهزة العرض المحمولة أو سماعة رأس، وسابقاً، كان الغرض الأساسي أو الهدف من استخدام هذه الأجهزة حجب رؤية المستخدم واستبدالها بمؤثرات بصرية اصطناعية تُظهر العرض أمام أعين المستخدم مباشرةً، وفي الآونة الأخيرة شمل ذلك الصوت، كما تتميز معظم أجهزة العرض المحمولة الحديثة بوجود أجهزة استشعار تسمح للنظام الأوسع بتتبع حركة المستخدم.
تختلف هذه الأجهزة من حيث السعر والتعقيد من هاتف يوضع مقابل وجه المستخدم في صندوق من الورق المقوى وصولاً إلى أجهزة مخصصة وتحوي أجهزة استشعار عالية الدقة ومُكلفة، وإنَّ اختيار الجهاز المناسب الذي يدعم عملية التعلم التي تخطط لتقديمها سيحدد الفرص المتاحة والقيود الموجودة.
2. الواقع المعزز (AR):
يُعَدُّ الواقع المعزز تقنيةً مشابهةً للواقع الافتراضي مع اختلاف رئيس واحد، وبدلاً من محاولة إبعاد المستخدم عن البيئة الحالية، يأخذ الواقع المعزز منظور المستخدم الحالي للعالم ويضيف عليه البيانات، وتسمح هذه الزيادة للمستخدمين بالاطلاع على التفاصيل وتلقي المعلومات التي لن يتمكنوا من الحصول عليها بخلاف ذلك.
لا تتطلب بعض أنظمة الواقع المعزز أجهزة العرض المحمولة ويمكن تشغيلها على الهواتف الذكية، فعلى الرغم من أنَّ الواقع المعزز على الهاتف الذكي أقل تأثيراً، إلا أنَّه أرخص وأسهل في الفهم ويمكن لمجموعة من الأشخاص تجربته معاً، وعلى هذا الأساس، يُعَدُّ الواقع المعزز خياراً رائعاً لبيئة الفصول التدريبية.
شاهد بالفيديو: أهداف التدريب
3. الواقع الهجين (MR):
الواقع الهجين - أو المختلط - هو مصطلح يستخدمه الكثيرون لوصف استخدام التكنولوجيا التي تمزج بين العالم الحقيقي والرقمي؛ إذ يشير بعضهم إلى أنَّ الواقع المعزز والواقع الافتراضي ينتميان إلى تجارب الواقع الهجين التي تُدمج من خلال تقنيات ومحاور وأهداف مماثلة.
لقد استخدمت شركة "مايكروسوفت" (Microsoft) هذا المصطلح لوصف مجموعة فرعية من الأجهزة التي يمكنها دعم كل من الواقع الافتراضي والواقع المعزز، وعند تطوير تجارب التعلم، من الهام التفكير في الواقع الهجين، واختيار طريقة تحسن نتائج التعلم.
4. معدل الأطر أو العرض (Frame rate):
يجري دعم معدل التحديث بواسطة معدل الأطر (أو العرض) للبرنامج الذي يدير عملية المحاكاة؛ إذ يشير معدل الأطر إلى عدد المرات التي يمكن فيها للبرنامج إنشاء تحديث للشاشة، ويعمل معدل الأطر المرتفع على تحسين الشعور بالواقع الافتراضي وتقليل مؤشرات غثيان المحاكاة؛ وغثيان المحاكاة هو شكل من أشكال دوار الحركة المرتبط بالتفاعل مع بيئة محاكاة.
من أكبر العوامل التي تؤثر في معدل الأطر هي تعقيد عملية المحاكاة وجودة أجهزة معالجة الرسومات الموصولة بأجهزة العرض المحمولة، ويمكن أن يؤدي التوازن الضعيف بين التعقيد وقدرة الأجهزة إلى حدوث تباطؤ في الرؤية والصوت.
5. غثيان المحاكاة (Simulator sickness):
أحياناً يبتعد الناس عن تجربة الواقع الافتراضي ويشعرون بالتشويش أو التوعك، ويسمى ذلك بغثيان المحاكاة ويشبه دوار الحركة، وعادة ما يكون أكثر وضوحاً لدى الأشخاص الذين يعانون من دوار الحركة عموماً، وأكبر مسبب لذلك هو عندما تتعارض المحاكاة مع إحساس المستخدم بالمكان أو الحركة، ومثال ذلك هو تحريك أو تدوير العرض دون طلب من المستخدم.
يمكن أن يكون سبب ذلك أيضاً وجود تناقضات أكثر دقةً مثل سوء استخدام الصوت الاتجاهي (البند 6)، أو زمن الانتظار الكبير، أو معدل الأطر المنخفض، وفي مجال التعلم والتطوير، يجب التفكير في إمكانية الوصول والتفكير في طريقة أخرى يمكن للمستخدم من خلالها معرفة ما تحاول تعليمه إذا كان دوار الحركة يمنعه من خوض التجربة.
6. الصوت الاتجاهي (Directional Sound):
إذا كانت المؤثرات البصرية الجيدة هي الجزء الأكثر تأثيراً في الواقع الافتراضي، فإنَّ الصوت الاتجاهي (يشير الصوت الاتجاهي إلى فكرة استخدام أجهزة مختلفة لإنشاء مجالات صوت تنتشر أقل من معظم مكبرات الصوت التقليدية) يأتي في المرتبة الثانية، ويشبه الصوت الاتجاهي إلى حد كبير الصوت المحيط الذي تسمعه في السينما، ويمنح المستخدم شعوراً أكبر بالمكان والحركة، فعندما يتحرك المستخدم في المشهد، يجب أن يتحرك مصدر الصوت أيضاً.
يُعَدُّ الصوت الاتجاهي في عملية التعليم والتطوير أمراً هاماً عندما يكون الإلمام بالمشاهد والأصوات الخاصة بموقف ما جزءاً من نتائج التعلم، مثل طريقة استجابة الأشخاص لموقف خطير.
7. تطبيق تتبع الرأس (Head tracking):
يتمثل التقدم الكبير في الواقع الافتراضي الحديث في القدرة على تتبع حركة المستخدم في التجربة، وباستخدام مستشعرات الإمالة وتتبع الضوء، تسمح أنظمة الواقع الافتراضي المتطورة للمستخدم بالتحرك بصورة طبيعية في التجربة؛ وهذا يلغي الحاجة إلى الضغط على الأزرار لتغيير المنظور، وبعض الأنظمة تسمح للمستخدم بالوقوف والتجول؛ وهذا يوفر تجربة مقياس الغرفة.
وعندما يكون الشعور بالمقياس والمنظور هامين للتعلم، يكون استثمار تقنيات تتبع الرأس أو في تقنية واقع افتراضي ضمن الغرفة أمراً لا بد منه.
شاهد بالفيديو: أهمية التعليم عن بعد
8. تتبع العين (Eye tracking):
تطبيق تتبع العين هو امتداد لتطبيق تتبع الرأس؛ إذ يتيح للمستخدم التركيز على موضوعات معينة في التجربة باستخدام نظراته، بدلاً من الاضطرار إلى إمالة رأسه بالكامل، وعلى الرغم من أنَّه أقل تطوراً من تطبيق تتبع الرأس (إذا لم يوجد أنظمة تجارية متوفرة له في السوق حالياً) إلا أنَّه يَعِدُ بنقل فوائد تطبيق تتبع الرأس إلى مستوى أعلى.
قد تكون القدرة على تتبع نظرة المستخدم مفيدةً في تحديد أداء المتعلم في المواقف الصعبة؛ وهذا يسمح لك بتحليل مستويات تركيزه وهدوئه وتواصله البصري.
9. تقنية اللمس (Haptics):
من المعروف جيداً أنَّه كلما اندمجت بصورة مقنعة في تجربة الواقع الافتراضي، زاد مستوى الاندماج والشعور لدى المستخدم؛ إذ يُنظر إلى تقنية اللمس أو أنظمة التغذية الراجعة اللمسية على أنَّها قفزة كبيرة قادمة في الواقع الافتراضي، التي تؤكد بأنَّ المستخدم سيكون قادراً على الشعور بالتجربة.
إنَّ تقنيات اللمس المُقنِعة بعيدة المنال، لكن سيكون لها تأثير كبير في عملية التعليم والتطوير؛ وهذا يسمح للمتعلم بتطوير ذاكرة قوية، بالإضافة إلى الإلمام البصري والمكاني والسمعي بالموقف، كما يوجد الكثير لنتعلمه لتحقيق أقصى استفادة من الواقع الافتراضي، لا سيما في عملية التعليم والتطوير التي تطرح مجموعة من التحديات الخاصة بها.
في الختام:
لقد تحدثنا عن بعض المفاهيم الأساسية، وبعض العوامل التقنية البسيطة والهامة، وألقينا نظرةً سريعةً على ما هو قادم في المستقبل؛ وبالاعتماد على ما تعلمته آنفاً، وبعد الاطلاع على بعض الافتراضات ومعرفة أنَّها ليست صعبةً كما كنت تعتقد، يجب أن تكون الآن مستعداً لبدء رحلتك في الواقع الافتراضي وعملية التعليم والتطوير.
المصدر: إيلاف ترين أوفتريرز
أضف تعليقاً